Mediensemiotik und Medienkunde als Basis von Information and Media Literacy (IML)

Fachwissenschaftliche Einblicke am Beispiel des Videospiels Wolfenstein II: The New Colossus

Autor/innen

  • Jan-Oliver Decker
  • Jakob Kelsch

DOI:

https://doi.org/10.15475/paradigma.2024.1.12

Abstract

In den folgenden Ausführungen werden mediensemiotische Grundlagen einer Medienkunde im Rahmen einer schulisch und außerschulisch relevanten „Information and Media Literacy“ als Kernkompetenz im digitalen Zeitalter vorgestellt. Am Beispiel des Videospiels Wolfenstein II: The New Colossus wird dabei gezeigt, wie mit Hilfe der Kategorien ‚Medialität‘, ‚Textualität‘, ‚Kulturalität‘ und ‚Historizität‘ digitale Bilder des Nationalsozialismus mit Hilfe mediensemiotischer Beschreibungsinventare evaluiert werden können, um so Impulse für den Umgang mit diesen Bildern im Sinne einer „Information and Media Literacy“ im Unterricht zu ermöglichen.

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Veröffentlicht

2024-07-01

Zitationsvorschlag

Decker, J.-O., & Kelsch, J. (2024). Mediensemiotik und Medienkunde als Basis von Information and Media Literacy (IML): Fachwissenschaftliche Einblicke am Beispiel des Videospiels Wolfenstein II: The New Colossus. PAradigma: Beiträge Aus Forschung Und Lehre Aus Dem Zentrum für Lehrerbildung Und Fachdidaktik, 11, 101–112. https://doi.org/10.15475/paradigma.2024.1.12

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